Algunos mueven gente hacia
lugares específicos mientras que otros re alquilan pokeparadas. Expertos analizan varias formas de convertir el videojuego en un negocio.

A la vez, surgieron los primeros informes analíticos que muestran un descenso tanto en la cantidad de usuarios del videojuego activos por día como en la cantidad de descargas.

"Si bien para un usuario común es un juego, se trata de una plataforma sobre la cual se pueden montar modelos de negocios. El límite lo marca Niantic (la desarrolladora del videogame)", analizó Gustavo Guaragna, CEO de la empresa de desarrollo tecnológico Snoop Consulting.

"Hay un montón de cuestiones económicas que pasan dentro de la plataforma", consideró el especialista en diálogo con Télam, y sostuvo que esto se debe a que "la plataforma conecta muy bien el mundo real con el mundo virtual, así instaló un tema que está en boca de todo el mundo".

En este sentido, "a realidad aumentada no se produce solo por el teléfono y la pantalla, sino por el hecho de estar intercambiando cosas de lo real a lo virtual todo el tiempo", afirmó, y señaló entre las formas de ganar dinero "hacer cosas que muevan a la gente a ciertos lugares".

"Hoy, si tengo un restaurante y tengo una pokeparada al lado, es suerte. Pero también puedo comprar, como usuario, un cebo a partir de pokemonedas, que atraigan gente. Esto tiene un costo por hora, el cebo dura media hora", completó Martin Bálsamo, gerente de Marketers de la empresa.

Si bien aclaró que "puede pasarte que la gente se quede afuera del restaurante", lo más probable es que una parte entre a consumir.

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El especialista ejemplificó que en los Estados Unidos, en el marco de la campaña presidencial, "el partido demócrata hizo un convenio con Niantic para poner pokeparadas cerca de los lugares de votación y atraer gente".

Guaragna mencionó también que la semana pasada la empresa estadounidense anunció que se van a vender pokeparadas, esos lugares para conseguir las pokebolas -necesarias para capturar a las criaturas-, por lo que "en algún momento se van a re-alquilar".

Además, se viene hablando de la posibilidad de suscribir acuerdos con Niantic para meter pokemones en locales comerciales, para promocionarlos, como hizo la cadena de hamburgueserías McDonalds en Japón.

De todas maneras, "una de las grandes incógnitas es saber si estamos ante una moda pasajera o ante el siguiente Facebook", sostuvo el CEO de Snoop Consulting, y recordó que "cuando empezó el boom de las redes sociales, explotó Second Live, pero no logró trascender".

En el caso de Pokémon Go, "con el gamification mantienen al usuario conectado, lo que es muy atractivo, pero hay que ver si los usuarios siguen tan conectados con el paso del tiempo".

Esa capacidad para mantener enganchado al usuario de la plataforma "es lo que lograron hacer por ejemplo Facebook, en su momento, y Snapchat hoy".

En este sentido, un estudio realizado por Axion Capital Management y publicado este miércoles por la agencia financiera Bloomberg indicó que unas semanas después de que Pokémon Go se instalara cómodamente al tope del ranking de las aplicaciones más descargadas, la cantidad de usuarios activos por día y las descargas comenzaron a declinar.

En concreto, la cantidad de usuarios activos por día cayó a 30 millones, desde los 45 millones registrados a mitad de julio.

Según la empresa de analíticas Survey Monkey, la aplicación llegó a su pico el 21 de julio -dos semanas después de su lanzamiento en Estados Unidos-, y desde entonces las descargas y el interés de los usuarios paulatinamente comenzaron a descender a nivel global.

De todas formas, Pokémon Go alcanzó el tope a sólo una semana de haber sido lanzada, mientras que a otros de los más exitosos juegos, como Candy Crush, tardaron meses en recorrer ese camino.

Según informó la cadena estadounidense CNBC, los jugadores de Pokémon Go ya gastaron más de US$250 millones en compras para la aplicación.

Guaragna sostuvo que la primer diferencia de Pokémon Go con otras plataformas previas "es el impacto que tienen con el mainstream, porque utiliza (para la realidad aumentada) el recurso que tenés en el bolsillo", el teléfono, sin necesidad de un complemento, y analizó que la plataforma "todavía para crecer infinito en lo social. Hoy todavía están generando usuarios".