La última novedad del sector llegó de la mano de la empresa europea de satélites SES y el Instituto Fraunhofer Heinrich Hertz de Berlin, que anunciaron que entre el 8 y el 12 de septiembre realizarán la primera demostración pública de su sistema de transmisión satelital de contenidos de realidad virtual.
Cualquier persona que asista en esos días al International Broadcasting Convention 2016 podrá acercarse para utilizar un visor de realidad virtual Ultra HD y ver en tiempo real las secuencias transmitidas a un satélite Astra, además de ser partícipe de la primera de estas transmisiones en la historia.

Este acontecimiento es la última novedad de una industria que en 2018 moverá un consumo de US$5.200 millones, según un estudio del banco BBVA que estima que a finales de 2016 habrán en todo el mundo 10 millones de personas con su propio casco.

Es que la realidad virtual "está en pleno auge", afirmó en diálogo con Télam Gonzalo Sierra, director de la productora Ñoño VR, que se especializa en contenidos de VR.

Si bien las fotos estereoscópicas -capaces de capturar imágenes en tres dimensiones- existen desde 1850 y los primeros cascos de realidad virtual se inventaron en 1964, los desarrollos actuales son "completamente novedosos", afirmó Sierra. "La realidad virtual volvió gracias a la convergencia de la tecnología móvil e Internet y va camino a la realidad mixta, que es una combinación de realidad virtual y realidad aumentada", afirmó.

Esa mezcla que "logra que la experiencia sea más participativa" que en la realidad virtual -donde el usuario está separado de su entorno debido al casco- aún requiere, según Sierra, de "un paso tecnológico que falta dar".

Algunos ya empezaron a recorrer ese camino: la desarrolladora de chips Intel anunció a mediados de agosto que en 2017 lanzará su Proyecto Alloy, un casco de realidad mixta que no requerirá controles especiales ni guantes para manipular objetos virtuales ni estar conectado a una PC o un teléfono. Este dispositivo permitirá interactuar con los elementos del mundo real mientras se experimentan contenidos VR.

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A la espera de esa nueva tecnología, empresas como Alcatel, AMD y Qualcomm anunciaron durante la última semana el lanzamiento de sus respectivos cascos inmersivos, que se suman a los HTC Vive, Samsung Gear VR, Oculus Rift o los cardboards de Google, entre otros.

Esta proliferación de equipos da cuenta del crecimiento de un medio cuyo protagonismo aumenta mes a mes y que abre la puerta para desarrollos locales, sobre todo en el campo de los contenidos.

Es que mientras los dispositivos los desarrollan las grandes empresas constituidas, "desde el punto de vista de los contenidos está todo por hacerse", señaló Sierra, para quien "lo que hay que hacer es investigar sobre los usos y técnicas para desarrollar este tipo de contenidos. Desde lo que respecta a la actuación, que es completamente teatral, hasta quitar al sonidista de la escena".

La productora que dirige, por ejemplo, trabaja en cuatro ejes: "Tuvimos experiencia con periodismo (durante la asunción del presidente Mauricio Macri); encaramos una ficción -"La Secta del Gatillo", del director José Camposano con guión del periodista Ricaro Ragendorfer, y lanzamos un canal de VR (VRsine, en cajaroja.tv) con contenidos propios y estamos pensando también en curar contenidos", explicó.

"La cuarta pata es la del uso terapéutico, que por ejemplo llevamos adelante con el Hospital Gutiérrez para pacientes que hacen diálisis. Les logramos quitar un poco la carga que llevan y los pacientes lo reciben muy bien. Por eso decimos también que es un viaje virtual", detalló.

En la misma línea, el director de Zetenta, Lucas Llorente, analizó que para que la realidad virtual se vuelva masiva en el país "falta que prolifere un poco la generación de contenidos atractivos", algo que solo "es cuestión de tiempo".

"Las proyecciones indican que (el sector) va a crecer rápidamente. Puede ser una tendencia tipo moda, pero creo que es algo que viene para quedarse", afirmó, y destacó que en la Argentina "ya hay varias productoras especializadas".

En este contexto es central el veloz desarrollo tecnológico. "Hace tres o cuatro años quisimos hacer un video 360 para un cliente y solo había dos o tres productoras internacionales que lo hacían y había que contratarlas afuera, y te cobraban alrededor de US$80.000. Hoy, con una cámara que cuesta unos US$200, lo podés hacer", explicó Llorente.

Si bien para Sierra en términos de hardware "a nivel argentino hay límites tecnológicos", Llorente consideró que igual "se puede generar tecnología".

"Muchas cámaras o reproductores o cascos son combinación de otras tecnologías existentes: muchas cámaras 360 son varias cámaras adoptadas, no tenés que hacer el dispositivo de cero. Muchas productoras arman sus propias cámaras para filmar", señaló el director de Zetenta.

Eso es, por ejemplo, lo que hizo Realidad 360, una productora porteña de contenidos interactivos que ensambló diez cámaras GoPro en una especie de pelota. Con ese dispositivo genera contenidos para empresas, para videoclips o para medios y, según contó a Télam su director, Damián Tirkih, "cada vez hay más trabajo" porque es muy fuerte la demanda de contenidos.